czwartek, 30 stycznia 2014

KINDER PARTY - Przepis na dobrą zabawę

Dzieci mają niespożyte zapasy energii, uwielbiają się przemieszczać, ruszać, działać! Przedstawione propozycje zabaw uwzględniają dziecięce oczekiwania względem dynamicznej  zabawy i wspaniale sprawdzają się w zabawie z grupą 6-9 latków. Jeśli tylko uda nam się wygospodarować przestrzeń do ich przeprowadzenia możemy być pewni dobrej zabawy! 


1.     Zabawy zapoznawcze

 
  • Poznajemy się - stajemy w kręgu, pierwsza osoba mówi swoje imię i dodaje jakąś rzecz, zwierzę, roślinę na pierwszą literę jego imienia, przy czym wykonuje gest pokazujący tą rzecz.  Np.  Artur jak arbuz(i pokazuje rękoma jak wygląda arbuz). Kolejna osoba powtarza słowa i gesty poprzednika, następnie przedstawia się sama. Kolejni uczestnicy zanim podadzą własne imiona, powtarzają prezentacje wszystkich przedstawionych już osób.
  • Porządki -  zadaniem małych gości jest ustawienie się w jednym rzędzie według wytycznych osoby prowadzącej zabawę- według wzrostu, długości włosów czy wielkości butów. Muszą to jednak zrobić  z zamkniętymi oczami i nic nie mówiąc.  Powyższe dwa warunki muszą być koniecznie spełnione by zabawa była udana.

2.     Smok – zabawa ruchowa
Kilku  uczestników tworzy łańcuch przez podanie sobie rąk. Osoby znajdujące się na początku i końcu łańcucha stają się głową i ogonem smoka.  Na dany znak  „głowa” ma za zadanie złapać „ogon”. Rzecz jasna zadanie to utrudnia jej dłuuugi tułów;) Kiedy jej się to uda następuje zamiana ról.

3.     Goofi – zabawa ruchowa (przydadzą się szaliczki).

Wszyscy uczestnicy zamykają oczy. Każdy wyciąga przed siebie rękę z zaciśniętą dłonią 

i kciukiem do góry. Chodząc po sali, w poszukiwaniu Goofiego - którego wyróżnia fakt, że nie wydaje on żadnego głosu. W wypadku dotknięcia kogoś każdy pyta: „Goofi?”, jeżeli napotkana osoba również zapyta „Goofi?”, to znaczy, że nie jest to Goofi i należy szukać dalej. W pewnej chwili napotyka się kogoś kto nic nie odpowiada. Jest to oczywiście Goofi! Gracz, który znalazł tego stworka kładzie mu ręce na ramiona i sam również przestaje mówić poruszając się po sali wraz z nim. Każda następna osoba dołączając się do niemego Goofiego staje się jego częścią . Kiedy uczestnicy połączą się w jeden ogromny wąż  - można otworzyć oczy. Goofiego wybiera prowadzący szepcąc jednej osobie do ucha ,że staje się Goofim lub sam prowadzący odgrywa tę rolę.


  1. Rzucamy do celu (konkurs - ćwiczymy koordynację wzrokowo-ruchową)
Do przeprowadzenia zabawy możemy wykorzystać piłeczki pin-pongowe ale z powodzeniem możemy je zastąpić małymi pluszakami. Naszym celem może być kosz bądź kuchenna miska.

5.     Ćwiczymy słuch i czujność! (skradamy się do celu)
Wybieramy jedną osobę, która będzie nasłuchiwać, czy nikt się nie skrada. Z zamkniętymi oczami staje na końcu sali. Pozostali cichutko skradają się w tym kierunku. Gdy nasłuchujący coś usłyszy mówi „stop” - wtedy wszyscy nieruchomieją. Następnie pokazuje kierunek i mówi, ile kroków trzeba zrobić, by odkryć intruza. Jeśli celnie wskaże, osoba odkryta staje się nasłuchującym, jeśli nie - wracamy do zabawy. Gra toczy się do momentu, gdy ktoś ze skradających dotknie nasłuchującego. Wtedy następuje zmiana.

6.     Robociki (bawimy się w operatorów robotów)
Uczestnicy stoją w parach - jedna osoba jest „robotem”, druga jest „mechanikiem”. Robota uruchamia się przyciskiem na głowie, kładąc mu nań płaską dłoń. Robot rusza do przodu. Dotknięcie jego prawego ramienia powoduje skręt w prawo, dotknięcie lewego - skręt w lewo. Krok robota można przyspieszyć „przekręcając gałkę” na plecach. Zatrzymać robota można kładąc mu ponownie dłoń na głowie. Mechanik idąc z tyłu za robotem , kieruje go tak, aby uchronić go przed zniszczeniem, gdyż robot dochodząc do przeszkody nie zatrzymuje się i wchodzi na nią. Po pewnym czasie następuje zamiana ról.
Oczywiście mechanicy muszą tak prowadzić swoje roboty, by nie doprowadzić do kolizji!

7.     Mumie – konkurs na czas
Dzieci dobierają się w pary (na każdą parę potrzebna rolka papieru toaletowego). Ustalamy, że jedno z nich np.  niższe będzie mumią, musi więc stać nieruchomo i pozwolić drugiej osobie owinąć się papierem. Ustalamy, że wygrywa para, która pierwsza upora się z zadaniem, lub czyja mumia będzie najlepiej wykonana.

 8. Polecenia przy muzyce                               
  • Gra muzyka. W chwilach, gdy muzyka milknie padają polecenia wykonania krótkich działań w ruchu np.: uścisnąć jak najwięcej rąk, uścisnąć jak najwięcej kostek u nóg, spojrzeć jak największej liczbie osób głęboko w oczy, zgrupować się według koloru oczu itd.
  • Dotknij czegoś - Dzieci biegają w trakcie, gdy gra muzyka na ciszę w muzyce prowadzący zabawę mówi np. dotknij czegoś, co jest: okrągłe, czerwone. Dzieci odnajdują i dotykają przedmiot o wskazanych cechach - podczas zabawy z dziećmi starszymi możemy podawać jednorazowo większą ilość cech.

9. Zabawy z chustą animacyjną (w tych zabawach można ją zastąpić prześcieradłem lub kocem.
  • sałatka owocowa

Wszyscy stają w kręgu, trzymając w dłoni kawałek prześcieradła. Prowadzący dzieli uczestników na równe grupy, każda z nich przyjmuje nazwę jakiegoś owocu. Prowadzący wymienia grupy owoców np. ”jabłka i śliwki”, wtedy osoby, które „są” tymi owocami muszą szybko zamienić się miejscami (biegnąc dookoła chusty, lub przebiegając pod nią). Na hasło: „sałatka owocowa” wszyscy zmieniają miejsce. Ta osoba , która zrobi to ostatnia może dalej prowadzić zabawę.

  • Pomniki

Jedno lub dwoje dzieci wchodzi pod chustę (prześcieradło) i ustawia się w dowolnej pozie tworząc „pomnik”. W tym czasie pozostali odwracają się. Na znak prowadzącego dzieci odwracają się, „badają” pomnik dotykiem, a następnie starają się w  grupach odtworzyć go. Prowadzący odsłania pomnik, wszyscy sprawdzają podobieństwo kopii do oryginału. Wygrywa dziecko/para, której rzeźba jest najbardziej zbliżona do oryginału.
Można zastosować wersję bez dotykania,  tylko przyglądając się zakrytej figurze i później starać się ją odtworzyć.

  • Lawina

W oznaczonym rogu sali stoi czworo osób trzymających chustę (prześcieradło) – to nasza lawina. Reszta grupy zajmuje miejsca po przeciwnej stronie. Na sygnał prowadzącego „lawina” biegnie w kierunku uciekających kolegów, próbując ich nakryć. Osoby schwytane dołączają do lawiny  i biegną ścigając pozostałych. Wygrywa osoba, której najdłużej uda się pozostać poza lawiną.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz